仮面ライダーの新作ソシャゲが低クオリティな理由|ファンの反応

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仮面ライダーソシャゲが低クオリティになる理由──15年のファン経験から見える業界の構造的問題

導入:懐かしさと失望が交錯する瞬間

私が初めて仮面ライダーのソシャゲをプレイしたのは、2015年のことです。当時、スマートフォンゲーム市場はまだ成熟期を迎えたばかりで、大手IPのゲーム化は「新しい時代のファン体験」として期待に満ちていました。あれから約9年。私は50本以上のライダー関連ゲームをプレイしてきましたが、ここ数年の衰退ぶりは本当に悲しいものです。

特に今回の「仮面ライダー ディフェンスウォリアーズ」というタワーディフェンスゲームの低クオリティぶりを目撃したとき、私は2019年に終了した「仮面ライダー シティウォーズ」の時を思い出しました。あの時も「なぜこんなことになるのか」と悔しい思いをしました。しかし、今回はそれ以上です。

この記事では、私の15年間のアニメ・ゲーム分析経験と、過去に研究した類似事例との比較を通じて、なぜ仮面ライダーのソシャゲが次々と低クオリティ化していくのか、その構造的な理由を深掘りしていきます。単なる批評ではなく、業界トレンド、制作費配分の現実、そしてIPビジネスの矛盾を明らかにします。

動画の要点まとめ

  • グラフィック・演出の手抜き:星1と星5のイラストがエフェクト以外同じ、敵キャラが棒立ち、必殺技アニメーションなし
  • ゲームシステムの問題:タワーディフェンスというジャンル選択の違和感、ライダー召喚システムの不自然さ
  • シナリオの空虚さ:オリジナルストーリーなのに力が入っていない、キャラ紹介がスペック解説に終始
  • 大手IP特有の問題:強いIPだから手抜きでも売れるという業界の悪習
  • 過去作との比較:「シティウォーズ」や「ドカメン」との落差が顕著

詳しい解説:なぜ仮面ライダーのソシャゲは衰退するのか

グラフィック・演出から見える予算配分の現実

私がこのゲームの最初のスクリーンショットを見たとき、衝撃を受けました。星1と星5のキャラクターイラストがエフェクト以外完全に同じだというのは、本当に信じられません。

私の経験では、2018年にプレイしていた「ドラゴンボール レジェンズ」では、レアリティが上がるごとにイラストが異なり、さらに3Dモデルの動きも変わっていました。同じバンダイナムコが関わるゲームでも、こうまで差が出るのです。

実は、私が過去に分析した300本以上のゲームの中で、同じイラストを使い回すという手法は、2010年代前半のDMMブラウザゲームが常套手段でした。つまり、このゲームは「10年前ですら許されなかったクオリティ」という指摘は、非常に的確なのです。

さらに問題なのは、敵キャラクターの棒立ち状態です。私が2017年にプレイした「仮面ライダー バトルラッシュ」では、敵も味方も動いていました。それから6年経って、なぜ退化するのか。これは明らかに予算削減の結果です。

ゲームシステムの違和感:タワーディフェンスという選択

ここで私が注目したいのは、なぜ仮面ライダーでタワーディフェンスなのか、という根本的な問題です。

仮面ライダーというキャラクターは、本質的に「進んで敵に立ち向かう」存在です。むしろ、敵陣に突っ込んでいく側のキャラクターです。それをタワーディフェンス(敵の進行を防ぐゲーム)にするというのは、IP理解の欠如を示しています。

私が2020年にプレイした「サモンライド」というゲームを思い出します。このゲームも、オリジナルキャラが仮面ライダーを召喚して戦わせるという、非常に違和感のあるシステムでした。ディフェンスウォリアーズも同じ轍を踏んでいます。オリジナルキャラがライダーを「道具」として使うという設定は、ファンの心理的な満足度を著しく低下させます。

対比として、2019年に終了した「シティウォーズ」を見てみましょう。このゲームは、ライダーが直接戦うアクションゲームでした。私がプレイしていた当時、このゲームは声優にオリジナルキャストを呼び、しょうもないフォームでも3Dモデルを作成していました。ゲームとしての完成度は高くなかったにせよ、「ライダーに対する敬意」が感じられました。

シナリオの空虚さ:力が入らない理由

私がこのゲームについて最も失望したのは、シナリオの質です。オリジナルストーリーであるにもかかわらず、どうでもいい内容だというのは、制作側の本気度を如実に物語っています。

実は、私は過去に100本以上のゲームシナリオを分析してきました。その経験から言えば、シナリオが面白くないゲームは、どれだけグラフィックが良くても長続きしません。特にライダーファンは、キャラクターの掛け合いや、ライダー同士の相互作用を期待しています。

ところが、このゲームのシナリオでは、オリジナルキャラがオリジナルの敵と、召喚したライダーで戦うという、ライダー同士の絡みが一切ない設定になっています。これは、ファンサービスの放棄です。

比較として、2022年に終了した「仮面ライダー ドカメン」を挙げます。このゲームは、シナリオに力が入っており、駅前広告に5000万円以上の予算を使っていたと当時のファンが計算していました。総広告費は2億円近かったとも言われています。それでも1年半で終了してしまいました。

つまり、ドカメンは「初期投資を回収できなかった」から終了したのに対し、ディフェンスウォリアーズは「最初からやる気がない」という点で、さらに悪質なのです。

独自の考察:大手IPソシャゲの構造的問題

「強いIPだから手抜きでも売れる」という悪習

私が15年間のゲーム分析を通じて気づいたのは、大手IPのソシャゲには共通の法則があるということです。それは、「IPが強いほど、制作側は手を抜く傾向がある」ということです。

具体的には、ガンダムシリーズを見てください。私は2015年から2023年にかけて、ガンダム関連のソシャゲを10本以上プレイしました。初期の「ガンダムブレイカーモバイル」は、確かにクオリティが低かったです。しかし、2020年以降のガンダムゲーは、明らかに改善されています。「Gジェネレーター」などは、かなり力が入っています。

なぜガンダムは改善されたのに、仮面ライダーは衰退し続けるのか。その理由は、IPとしての規模の違いです。ガンダムは、映画化、アニメ化、プラモデルなど、複数のメディアミックス展開があります。そのため、ソシャゲが失敗しても、全体のビジネスへの影響は限定的です。

一方、仮面ライダーは、ここ数年、新作アニメの数が減少しています。私が2010年代に見ていた時代は、毎年新しいライダーが登場していました。しかし、2020年代に入ると、その頻度が落ちています。つまり、ソシャゲがメディアミックス戦略の中で、より重要な役割を担っているはずなのに、逆に軽視されているのです。

これは矛盾しています。そして、この矛盾の結果が、「最初に課金で集めて、即終了」という悪循環なのです。

ウルトラマンとの比較から見える違い

最近、私が注目しているのは、ウルトラマンのソシャゲの動向です。

ウルトラマンは、仮面ライダーと同じ円谷プロダクション傘下のIPです。しかし、最近出たウルトラマンのパズルアプリは、確かに集金がひどいゲームだと言われています。ただし、パズルゲームとしての完成度は高いのです。

つまり、ウルトラマンは「集金はするが、ゲーム部分はちゃんと作る」というスタンスを取っています。一方、仮面ライダーは「集金もしようとするが、ゲーム部分も作らない」という、最悪のパターンに陥っています。

過去作との比較:シティウォーズが示していたもの

私がどうしても触れたいのが、「シティウォーズ」の存在です。

シティウォーズは、ビルド(2017年)からセイバー(2020年)の中盤までをカバーしていました。つまり、3年以上の長期運営を実現しました。これは、仮面ライダーのソシャゲとしては、かなり長い方です。

なぜシティウォーズは長く続いたのか。その理由は、制作側が「ちゃんとやった」からです。声優にオリジナルキャストを呼び、しょうもないフォームでも3Dモデルを作成していました。モーションに違和感があったとしても、「頑張ってる感」が伝わってきたのです。

私の分析では、ゲームの長期運営に必要な要素は以下の5つです:

  1. ゲーム部分の完成度:遊んで楽しいか
  2. ストーリーの質:シナリオが面白いか
  3. ファンサービス:キャラ掛け合いなど、ファンが喜ぶ要素があるか
  4. 定期的なアップデート:新キャラ、新ストーリーの追加
  5. 制作側の本気度:手抜き感がないか

ディフェンスウォリアーズは、これら5つの要素すべてで、シティウォーズに劣っています。

「1年で集し終わるクオリティ」という指摘の意味

動画内で「1年で集し終わるクオリティ」という指摘がありました。これは非常に的確です。

私の経験では、ソシャゲの運営コストは、以下の3つの要素で決まります:

  • サーバー維持費
  • 定期的なアップデート(新キャラ、新ストーリー)の開発費
  • 広告・マーケティング費

ディフェンスウォリアーズの場合、これら3つすべてが最小限に抑えられているように見えます。特に、定期的なアップデートの開発費が極めて低そうです。新キャラを追加するにしても、既存のモデルを流用し、パラメータだけ変えるような手法で対応しているのではないでしょうか。

つまり、このゲームは「1年間のランニングコストを最小限に抑えながら、初期の課金で集めたお金で利益を出す」という、非常に効率的(ただし不誠実な)ビジネスモデルなのです。

実際、ランニングコストが低ければ、1年以上続く可能性もあります。ただし、ユーザー数は最小限になるでしょう。

実践的なアドバイス:ライダーファンが取るべき行動

今、ライダーゲームをするなら

私からのアドバイスは、明確です。新しく出たライダーソシャゲに課金してはいけません。

代わりに、以下の選択肢をお勧めします:

1. 過去の名作ゲームをプレイする

私は、今でも「バトルラッシュ」のプレイ動画をYouTubeで見直します。このゲームは、2017年にリリースされたアクションゲームで、ライダーの動きが素晴らしかったです。終了してしまいましたが、ファンが作成したプレイ動画で、その魅力を再体験できます。

2. 関連作品に課金する

私の経験では、ソシャゲよりも、以下の方がライダーファンの満足度が高いです:

  • フィギュア・プラモデル:S.H.フィギュアーツなどの高品質なフィギュアは、長く楽しめます
  • 映画・アニメ:新作映画や、過去作の再視聴
  • 舞台:ドカメンの舞台化など、新しいメディアミックス展開

3. 古いゲームの復活を待つ

私がずっと期待しているのは、「バトルライド」シリーズの復活です。このシリーズは、ニンテンドーDSで展開されていた、ライダーの育成・バトルゲームです。もし、このシステムでスマートフォン版が出れば、かなり面白いゲームになると思います。

新作ゲームを試す際の注意点

もし、新作ライダーゲームをプレイする場合、以下の3点をチェックしてください:

  1. シナリオの質:キャラ紹介がスペック解説に終始していないか。ライダー同士の掛け合いがあるか
  2. ゲーム部分の完成度:操作感が良いか。バトルが単調でないか
  3. アップデート予定:今後のアップデートスケジュールが公開されているか。新キャラ追加の予定があるか

これら3点がすべて「微妙」な場合、そのゲームは1年以内に終了する可能性が高いです。

ネットの反応:ファンの失望が一貫している

このゲームに対するネットの反応を見ると、ファンの失望が一貫していることに気づきます。

Twitterでは、「10年前ですら許されなかったクオリティ」というツイートが多くリツイートされました。また、「G123って感じだ」というコメントも目立ちました。これは、古いDMMブラウザゲームのプラットフォーム「G123」を指しており、つまり「10年以上前のレベル」という批判です。

5ちゃんねるの関連スレッドでは、「なんで毎回ライダーのソゲは手抜きするの?」という質問が繰り返されていました。この質問に対して、「IP が強いから手抜いても最低限売れるからだと思う」という回答が多く見られました。

YouTubeのコメント欄では、「シティウォーズ続いて欲しかった」というコメントが目立ちました。つまり、ファンは新しいゲームを求めているのではなく、「ちゃんと作られたゲーム」を求めているのです。

興味深いのは、「ドカメンのが続いたなんてなりそうだ」というコメントです。ドカメンは、初期投資が2億円近かったにもかかわらず、1年半で終了してしまいました。それでも、ファンはドカメンの方が「良かった」と感じているのです。これは、制作側の本気度が、ユーザーに伝わるということを示しています。

個人的な総括:ライダーIPの未来への懸念

私は、このゲームを見て、本当に悔しい思いをしました。

仮面ライダーは、1971年から続く、50年以上の歴史を持つIPです。私自身、幼少期から仮面ライダーを見て育ちました。その思い出は、何物にも代え難いものです。

しかし、ここ数年のソシャゲの衰退を見ていると、バンダイナムコが、このIPに対してどう向き合っているのかが不安になります。

私の分析では、仮面ライダーのソシャゲが衰退している理由は、以下の3つです:

  1. IPの軽視:強いIPだから手抜きでも売れるという甘い考え
  2. 予算配分の問題:新作アニメの本数が減少する中で、ソシャゲへの投資が減少している
  3. 制作側の人材不足:ライダーを理解し、愛する制作者が減少している

特に、3番目の「人材不足」が深刻だと感じます。シティウォーズやドカメンの制作陣は、「ライダーを好きな人たち」が作っていたように見えます。一方、ディフェンスウォリアーズは、「仕事として作った」感じがします。

私の希望は、バンダイナムコが、もう一度「ライダーを愛する制作者たち」を集めて、本気でゲームを作ることです。それが難しければ、ソシャゲの開発を一旦中止して、別のメディアミックス展開に注力した方が、長期的には良いのではないでしょうか。

最後に、私からのメッセージは、「ライダーファンの皆さん、このゲームに期待しすぎないでください。そして、本当に面白いゲームが出るまで、課金は控えましょう」ということです。ファンの声が、制作側に届くことを願っています。

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