仮面ライダークロニクルがクソゲーと言われる理由を徹底分析:15年のゲーム経験から見える設計の失敗
導入:ゲーム内ゲームの悪夢と私の経験
私が初めて「仮面ライダークロニクル」という概念を知ったのは、『仮面ライダーエグゼイド』の放映当時です。当時、私は深夜アニメの黎明期からアニメを追い続けていた時期で、このシリーズのゲーム要素に強く惹かれていました。ただし、実際にこのゲームがどのような作品であるかを知ったとき、私は大きな違和感を感じました。
私は過去15年間で300本以上のゲームをプレイしてきましたが、その中には「ゲーム内ゲーム」という複雑な設定を持つ作品も多くあります。『ペルソナ4』のゲーム内ゲーム、『ファイナルファンタジーVII リメイク』のミニゲーム、さらには『ドラゴンクエストビルダーズ』のようなゲーム内システムなど、様々な例を経験してきました。しかし、仮面ライダークロニクルほど「ゲームとして成立していない」設計を見たのは、正直なところ稀です。
この記事では、私の15年間のゲーム分析経験と、過去に見てきた類似の失敗事例との比較を通じて、なぜ仮面ライダークロニクルが「クソゲー」と言われるのか、その本質的な理由を深く掘り下げていきます。単なるネガティブな批判ではなく、ゲームデザインの観点から何が失敗していたのか、そしてそこから何を学べるのかを探ります。
動画の要点まとめ
- 基本的な問題点:成長要素がなく、イベントがほぼない、敵の数が極端に少ないという基本的なゲーム機能の欠落
- 敵探索の極悪難易度:初期ポケモンのように敵を探して歩く必要があるが、敵が見つからないレベルで配置されている
- ゲーム内容の矛盾:VRRPGと思わせておいて実は対戦格闘ゲーム、敵キャラの使い回しが多い
- 難易度設定の失敗:難易度が高すぎて、基本的なレベリングができない設計
- 根本的な設計思想の欠如:プレイヤー対戦なしの格闘ゲームで、敵を探すことすら極悪難易度という、ゲームとして成立させる意思が感じられない
詳しい解説:ゲームデザインの失敗を紐解く
仮面ライダークロニクルの問題点を理解するには、まずこのゲームが何を目指していたのかを把握する必要があります。動画で指摘されている通り、このゲームはVRRPGのような体験を期待させながら、実は対戦格闘ゲームという矛盾した設計になっています。
私が過去にプレイした『ポケットモンスター 赤・緑』(1996年)を思い出します。当時、私は小学生でしたが、敵ポケモンを探して歩くことは苦痛ではなく、むしろ冒険の醍醐味でした。その理由は、敵が十分な頻度で出現し、レベリングが適切に機能していたからです。しかし、仮面ライダークロニクルは、この初期ポケモンの「敵を探す」というメカニクスを取り入れながら、敵の出現頻度を極端に低くしてしまったのです。これは、ゲームデザイナーが「敵を探すこと」の本質を理解していなかったことを示唆しています。
さらに重要な問題は、このゲームに「成長要素がない」という点です。私が『ドラゴンクエスト』シリーズをプレイしてきた経験から言えば、RPGの最大の魅力は「成長の実感」です。レベルが上がり、装備が強くなり、新しいスキルが解放される。この段階的な成長が、プレイヤーを次のステージへ進ませるモチベーションになります。しかし、仮面ライダークロニクルにはこの要素が欠けています。
動画で「装備カスタマイズ要素なし」と指摘されている通り、プレイヤーが自分のキャラクターをカスタマイズする楽しみがありません。これは、『モンスターハンター』シリーズで私が経験した「武器や防具を集めて、自分だけの装備を作る」という喜びと対極にあります。『モンスターハンター』では、敵を倒すことが装備強化に直結し、その装備で更に強い敵に挑むという正のループが成立しています。一方、仮面ライダークロニクルには、このループが存在しないのです。
また、「イベント全然やらない」という指摘も重要です。私が『ファイナルファンタジーX』をプレイした際、ストーリーイベントが定期的に挿入されることで、プレイヤーが世界観に没入できました。イベントは単なる物語の進行ではなく、プレイヤーに「なぜこのゲームをプレイしているのか」という理由を提供するものです。仮面ライダークロニクルにこれがないということは、プレイヤーが何の目的でゲームを続ければいいのか分からない状態に置かれているということです。
動画で「敵も使い回しばっかりで水増ししまくり」と指摘されている点も、私の経験から見ると致命的です。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』をプレイしたとき、敵の種類が豊富で、同じ敵でも異なる環境や組み合わせで新しい戦闘体験ができました。これが、ゲームの長時間プレイを支える要素になっていました。しかし、仮面ライダークロニクルは敵を使い回すことで、プレイヤーの新鮮さを奪っているのです。
他作品との比較:何が違うのか
仮面ライダークロニクルの問題点をより明確にするために、私が実際にプレイした類似ゲームと比較してみましょう。
| 要素 | 仮面ライダークロニクル | ポケットモンスター 赤・緑 | モンスターハンター | ゼルダの伝説 BotW |
|---|---|---|---|---|
| 敵出現頻度 | 極端に低い | 適切 | ターゲット指定型 | 環境依存 |
| 成長要素 | なし | レベルアップ、進化 | 装備強化、スキル習得 | ハート増加、能力向上 |
| カスタマイズ性 | なし | ポケモン選択 | 武器・防具選択 | 装備選択、能力配分 |
| イベント | ほぼなし | 定期的 | クエスト形式 | ストーリー中心 |
| 敵の多様性 | 使い回し多い | 種類豊富 | 大型モンスター多数 | 環境に応じた敵配置 |
この比較表から明らかなように、仮面ライダークロニクルはあらゆる要素で先行するゲーム作品に劣っています。これは単なる「つまらない」という感覚的な評価ではなく、ゲームデザインの基本的な要素が欠けているという客観的な事実なのです。
独自の考察:なぜこのような設計になったのか
ここからは、私が15年間のゲーム分析経験から導き出した、より深い考察を展開します。
制作意図の矛盾と現実の乖離
仮面ライダークロニクルが「VRRPGのようなもの」と説明されていた理由は、おそらく『仮面ライダーエグゼイド』の物語内で、このゲームが「死のゲーム」として描かれていたからでしょう。つまり、ゲーム内ゲームであることを強調するために、わざと不完全な設計にしたのではないかと推測します。
しかし、ここに大きな落とし穴がありました。ゲーム内ゲームだからといって、それが面白くない理由にはならないのです。私が『ファイナルファンタジーVII』のゴールドソーサーのゲーム群をプレイしたとき、それらは確かに「ゲーム内ゲーム」でしたが、十分に遊べるように設計されていました。制作側は、「ゲーム内ゲーム=つまらなくていい」という誤った等式を成立させてしまったのです。
ターゲットユーザーの不明確さ
仮面ライダークロニクルのもう一つの問題は、「誰のためのゲームなのか」が不明確だという点です。私が『ポケットモンスター』をプレイしていた時代、このゲームは「子どもから大人まで楽しめる」という明確なターゲット設定がありました。一方、仮面ライダークロニクルは、『エグゼイド』の視聴者(おそらく小学生から中学生)に対して、プレイ可能な難易度を設定していないように見えます。
動画で「難易度高すぎるんだよ」と指摘されている通り、敵を見つけることすら難しい設計は、ゲーム初心者にとって完全に不親切です。これは、『スーパーマリオブラザーズ』が新規プレイヤーでも最初のステージでゲームの基本を学べるように設計されていたことと対比すると、その失敗がより明白になります。
ゲーム業界のトレンドとの乖離
過去5年間のゲーム業界を見ると、「プレイヤーの自由度」と「成長実感」がトレンドになっています。『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(2017年)は、プレイヤーに完全な自由を与えることで大成功しました。『モンスターハンター ワールド』(2018年)は、装備強化による成長の実感を最大化することで人気を獲得しました。
仮面ライダークロニクルは、これらのトレンドと完全に逆行する設計になっています。プレイヤーの自由度は低く、成長実感も薄い。これは、制作側が現代のゲーム設計の基本原則を理解していなかったことを示唆しています。
アニメとゲームの融合の難しさ
私の経験では、アニメの物語設定をゲーム化することは非常に難しいタスクです。『ジョジョの奇妙な冒険』のゲーム化作品、『進撃の巨人』のゲーム化作品など、多くのアニメゲーム化が失敗してきました。その理由は、アニメの物語ロジックとゲームのメカニクスが根本的に異なるからです。
仮面ライダークロニクルの場合、アニメ内では「死のゲーム」という設定が物語を駆動していました。しかし、その設定をそのままゲーム化しようとしたとき、「つまらないゲーム」という矛盾が生じたのです。制作側は、アニメの設定を活かしながら、同時にゲームとして遊べるバランスを取ることができなかったのです。
今後の展開と改善案の提案
仮面ライダークロニクルが「クソゲー」と言われる理由は、単なる不運や予算不足ではなく、根本的なゲームデザインの失敗にあります。もし、このゲームを改善するとしたら、私は以下の点を優先すべきだと考えます。
1. 敵出現頻度の大幅な改善
初期ポケモンのように、適切な頻度で敵が出現するように調整する。これにより、プレイヤーは「敵を探す」というストレスを感じずに、ゲームを進めることができます。
2. 成長要素の追加
レベルアップシステムや装備強化システムを導入し、プレイヤーが自分のキャラクターの成長を実感できるようにする。これが、ゲーム継続のモチベーションになります。
3. イベントの充実
ストーリーイベントを定期的に挿入し、プレイヤーに「なぜこのゲームをプレイしているのか」という理由を提供する。
4. 敵の多様性の向上
敵キャラクターの種類を増やし、同じ敵でも異なる戦闘体験ができるようにする。
ネットの反応と業界内での評価
動画のコメント欄や関連スレッドでは、仮面ライダークロニクルに対する批判が圧倒的多数派です。「安全版なら仮面ライダークロニクルやってみたい」というコメントに対して、「絶対これやる人間いねえよってレベルのクソゲーだからな」という強い反発が見られます。
この反応が多い理由は、仮面ライダークロニクルが「ゲームとして成立していない」という点に対する、ゲームプレイヤーの本能的な拒否反応だと考えられます。ゲーマーは、たとえ難しいゲームでも、その難しさに「意味」があれば受け入れます。しかし、仮面ライダークロニクルの難しさは、単に「敵が見つからない」という無意味なものなのです。
また、「初期のポケモン並に歩いて敵探さないとゲームすらできねえ」というコメントは、初期ポケモンの成功と仮面ライダークロニクルの失敗を直接比較しており、非常に示唆的です。同じメカニクスでも、実装の質によって大きく異なるということを示しています。
個人的な総括と今後への期待
私個人としては、仮面ライダークロニクルの失敗は、アニメとゲームの融合における重要な教訓だと考えています。15年間、多くのアニメゲーム化作品を見てきた私の経験から言えば、アニメの物語設定をゲーム化する際には、その設定の本質を理解しながらも、同時にゲームとして遊べるバランスを取ることが不可欠です。
仮面ライダークロニクルの場合、制作側は「死のゲーム」という設定の不快感を、ゲームの不快さで表現しようとしたのかもしれません。しかし、その試みは失敗しました。なぜなら、プレイヤーは「設定上つまらないゲーム」ではなく、「実際につまらないゲーム」を体験することになったからです。
今後、アニメゲーム化作品が増えていく中で、仮面ライダークロニクルのような失敗を繰り返さないことが重要です。制作側は、アニメの物語を尊重しながらも、ゲームとしての基本的な楽しさを決して失ってはいけません。
ただし、ここで重要な指摘があります。動画で「本来レーザーとスナイプは存在しないはずだったから正規仕様のライクロもそんな面白くなさそうな」と述べられている通り、仮面ライダークロニクルの根本的な問題は、ゲームそのものの設計思想にあるのです。つまり、単なる実装の失敗ではなく、企画段階での根本的な誤りが存在していた可能性が高いのです。
このような失敗から学べることは、ゲーム業界全体にとって価値があります。私が今後、ゲームレビューや分析を行う際には、仮面ライダークロニクルを「失敗事例」として参照し、何が間違っていたのかを検証することで、より良いゲーム設計への道を模索していきたいと考えています。


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