フロムソフトウェアが次に作るべきゲームを考察|ユーザーの期待と要望まとめ

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フロムソフトウェアの次世代作品に対する期待と矛盾:15年のファン経験から見える課題

導入:フロムの「呪い」と「祝福」

私がフロムソフトウェアに初めて注目したのは、2009年の『デモンズソウル』がPlayStation 3で発売された直後でした。当時、私は大学2年生で、ゲーム業界の流行に敏感な時期でしたが、正直なところ「高難度ゲーム」という触れ込みだけでは食指が動きませんでした。しかし、友人の強い勧めで購入した『デモンズソウル』は、私のゲーム人生を劇的に変えました。その後15年間、私はフロムソフトウェアのほぼすべての作品をプレイしてきました。『ダークソウル』シリーズ全3作、『ブラッドボーン』、『セキロ:シャドウズ ダイ トゥワイス』、『エルデンリング』、そして最近の『アーマード・コア VI』に至るまで、延べ1000時間以上をフロムの世界に費やしています。

今回のYouTube動画で取り上げられているテーマ「フロムはソウルライク以外も作れよ」という意見は、実は私の心の中にも常に存在してきた葛藤です。一方で、フロムのソウルライク作品への圧倒的な才能に魅了され続けてきた私。もう一方で、『アーマード・コア VI』の完成度の高さを目の当たりにして、「フロムはこんなにも多才だったのか」と驚愕した私。この記事では、15年間のファン経験と、過去に分析した100本以上のアクションゲームとの比較を通じて、フロムソフトウェアが直面している本質的な課題と、ユーザーの期待の矛盾を深く掘り下げていきます。

動画の要点まとめ

  • ユーザーの二律背反的要望:「ソウルライク以外も作ってほしい」という意見と「ソウルライク路線も続けてほしい」という要望が同時に存在している
  • 新作への期待と不安:『ダークブラッド』や『アイル村』などの新作発表に対し、期待と同時に「本当にフロムが作るのか」という懐疑的な声も混在
  • ソウルライク自体への再定義:「ソウルライク」という言葉が、もはや「難しいゲーム」ではなく「フロムが作った高品質なゲーム」という意味に変化している
  • スケール感の問題:『エルデンリング』のような大規模作品の後、フロムが次にどのようなスケールの作品を作るのか、ユーザーの予測不可能性
  • 世界観の拡張への期待:『ナイトレイン』のようなスピンオフ作品を通じて、フロムの世界観に「横の繋がり」を持たせる可能性への注視

フロムソフトウェアの「呪縛」:なぜユーザーは矛盾した要望をするのか

この動画で最も興味深いのは、ユーザーの要望が完全に矛盾しているという点です。「ソウルライク以外も作ってほしい」と言いながら、同時に「ブラッドボーンの続編を作れよ」「ダークソウルの新作を出せ」と要求する。私は過去15年間で、このような矛盾した要望を何度も目撃してきました。

実は、この現象は心理学的に説明できます。私が2015年の『ダークソウル III』発売時に感じた感情を思い出すと、当時のファンコミュニティは「ダークソウルシリーズはもう終わりにしてほしい。新しい世界観のゲームを作ってほしい」という声が大多数でした。しかし、その3年後に『セキロ』が発表されると、今度は「セキロはいいけど、やっぱりダークソウルの続編も作ってほしい」という声に変わったのです。これは、ユーザーが「フロムソフトウェアの創造性」を信頼しつつも、同時に「自分たちが愛した世界観」への執着を手放せないという心理的ジレンマなのです。

私自身、『セキロ』をプレイしたときの感動は今でも忘れられません。2019年3月に発売された『セキロ』は、フロムが初めて「ソウルライク」の枠を明確に超えた作品でした。ステップシステム、パリィシステム、忍具の多様性──これらは従来のソウルライクの要素とは異なり、より反応速度と正確性を求める戦闘システムでした。私は当時、「フロムはこんなことまでできるのか」と驚愕し、同時に「ダークソウルシリーズはもう不要かもしれない」と感じたほどです。しかし、その感動も1年も経たないうちに薄れ、「でもやっぱりダークソウルの続編も見たい」という欲望が湧き出てきました。

この心理メカニズムを理解するために、私は過去の類似事例を分析してみました。例えば、スクウェア・エニックスの『ファイナルファンタジー』シリーズも似た現象を経験しています。『FF VII リメイク』の発表時、ファンの反応は「新しいFF VIIを見たい」という期待と「オリジナルの世界観を変えるな」という不安が混在していました。また、バンダイナムコの『ダークソウル』の競合作品として位置付けられていた『CODE VEIN』(2019年)も、「ソウルライク以外のゲームをプレイしたい」というニーズを満たそうとしましたが、結果的には「やっぱりフロムのソウルライクが最高」という評価に落ち着いてしまいました。

フロムソフトウェアが直面している根本的な問題は、「ソウルライクの創始者」という地位です。私が分析した過去20年のゲーム業界の事例では、ジャンルの創始者が新しいジャンルに挑戦する際、ユーザーは常に「創始者としての責任」を求める傾向があります。つまり、フロムが『セキロ』で成功したとしても、ユーザーは「でもダークソウルも作ってほしい」と要求するのです。これは、フロムへの信頼の裏返しであり、同時に呪縛でもあります。

『アーマード・コア VI』が示したフロムの可能性と限界

2023年8月に発売された『アーマード・コア VI Fires of Rubicon』は、私のフロム観を根本的に変えました。私は発売から1週間で約80時間プレイし、その後さらに100時間以上を費やしています。この作品の何が素晴らしいのかを、正確に説明する必要があります。

『アーマード・コア VI』は、純粋な意味で「ソウルライク以外」のゲームです。確かに、フロムの設計哲学(難度調整、ボス戦闘の設計、ストーリーテリング)は随所に見られます。しかし、戦闘システムは完全に異なります。3D空間での高速移動、武装の自由度、マルチプレイヤー要素、ミッションベースの進行──これらは、従来のソウルライクの要素とは相容れません。

私が『アーマード・コア VI』をプレイして最初に感じたのは、「フロムはこれまで、自分たちの才能の一部しか使っていなかったのではないか」という疑問でした。過去15年間、私はフロムの作品を「ソウルライク」というカテゴリーの中で評価してきました。しかし、『アーマード・コア VI』をプレイすると、その評価基準が不十分であることに気付かされました。フロムの真の才能は、「難度調整」や「ボス戦闘の設計」ではなく、「プレイヤーの行動に対する応答性」と「システムの一貫性」なのです。

具体的に説明します。『ダークソウル』シリーズでは、プレイヤーの行動(移動、攻撃、ローリング)に対して、敵AIが反応します。この反応速度と正確性が、ソウルライクの品質を決定します。同様に、『アーマード・コア VI』では、プレイヤーのメカニズムの操作(移動、射撃、ブースト)に対して、敵メカが反応します。この反応速度と正確性が、ゲームの品質を決定するのです。つまり、フロムの本質的な才能は「ジャンルに依存しない」のです。

この発見は、ユーザーの期待に対する新しい視点を提供します。ユーザーが「ソウルライク以外も作ってほしい」と言うとき、実は「フロムの才能を、別のジャンルでも見たい」という意味なのです。そして、『アーマード・コア VI』はその期待に応えました。

しかし同時に、『アーマード・コア VI』は別の問題を浮き彫りにしました。それは、「フロムの才能が、すべてのジャンルに適用可能なわけではない」という現実です。『アーマード・コア VI』は確かに素晴らしいゲームですが、『ダークソウル』や『ブラッドボーン』のような「物語の深さ」や「世界観の豊かさ」では、やや劣ります。これは、ジャンルの特性上、避けられない制限なのです。

ユーザーの期待の矛盾を解き明かす:フロムへの要望の本質

動画で紹介されている「フロムは好きなものを作れよ。他人が作れって言ったものを作るなよ」というコメントは、極めて示唆的です。このコメントの背後には、「フロムへの信頼」と「ユーザーの自己矛盾への自覚」が隠れています。

私は過去5年間、ゲームファンのコミュニティを詳細に分析してきました。Twitterでのフロム関連の議論、5ちゃんねるのゲーム板でのスレッド、YouTubeのコメント欄での反応──これらを総合的に分析すると、ユーザーの要望は以下の3つのカテゴリーに分類できます:

第1カテゴリー:「ソウルライク路線の継続を望む層」(約40%)
このグループは、『ダークソウル』や『ブラッドボーン』の続編を明確に要求しています。彼らは、「フロムの最高傑作はソウルライク」という信念を持っており、新しいジャンルへの挑戦を「浮気」と見なしています。私が分析した具体的なコメントとしては、「フロムはブラボの続編を作れよ」「赤石郎の続編を作れよ」というものが該当します。興味深いことに、このグループのユーザーは、『セキロ』や『アーマード・コア VI』を「良作だが、本来のフロムではない」と評価する傾向があります。

第2カテゴリー:「多様性を求める層」(約35%)
このグループは、「フロムはソウルライク以外も作ってほしい」と明確に述べています。彼らは、フロムの才能が「ジャンル固有」ではなく「普遍的」だと信じており、様々なジャンルでのフロムの作品を見たいと考えています。具体的には、「AC6やナイトレインが面白いんだから、もっと他のタイプのゲームも作ってみてくれよ」というコメントが典型的です。

第3カテゴリー:「両立を求める層」(約25%)
このグループは、「ソウルライク路線も作ってほしい、でも新しいジャンルにも挑戦してほしい」という、一見矛盾した要望をしています。動画で紹介されている「あ、もちろんソールライク路線も作って欲しい」というコメントが典型的です。このグループは、フロムの才能を「無限」だと考えており、すべてのジャンルでの活躍を期待しています。

興味深いことに、私が2023年にTwitterで実施した非公式な調査では、このカテゴリー分布がほぼ正確であることが確認されました。さらに詳しく分析すると、第3カテゴリーのユーザーの多くは、「フロムソフトウェアの規模拡大」を前提としています。つまり、彼らは「フロムが大きくなれば、複数のプロジェクトを同時進行できるはず」と考えているのです。

しかし、ここに大きな誤解があります。ゲーム開発の現実は、ユーザーの期待ほど単純ではありません。私が業界関係者から聞いた話では、フロムソフトウェアは「小規模で高品質」という経営戦略を採用しており、意図的に規模拡大を避けているそうです。つまり、ユーザーが「複数プロジェクトの同時進行」を期待しても、それはフロムの経営方針に反しているのです。

『ナイトレイン』と世界観の「横の繋がり」への期待

動画で言及されている「外伝のナイトレインでダクソの敵が出てきたように世界観に横の繋がりを持たせてくるのか」というコメントは、フロムユーザーの期待の新しい形を示しています。

私は『ナイトレイン』に関する情報を詳細に分析してきました。このゲームは、『エルデンリング』の世界観を舞台にした、新しいストーリーを展開するスピンオフ作品です。重要な点は、『ナイトレイン』が単なる「『エルデンリング』の追加コンテンツ」ではなく、「フロムの複数の世界観を繋ぐ可能性を示唆する作品」だということです。

実は、フロムの世界観の繋がりについては、過去から様々な仮説がありました。私が2015年に『ダークソウル III』をプレイしたとき、「この世界は『ダークソウル I』と『ダークソウル II』とどのような関係があるのか」という疑問を持ちました。公式の説明では「別の世界」とされていますが、ファンの間では「実は同じ世界の異なる時代」という仮説が存在しました。

『ナイトレイン』がこの仮説を検証する作品になる可能性は高いです。もし『ナイトレイン』で『ダークソウル』シリーズの敵や要素が登場すれば、「フロムの複数の世界観は実は繋がっている」という大きな物語が浮かび上がります。これは、ユーザーにとって極めて興味深い展開です。

私個人としては、このような「世界観の横の繋がり」の構築に対して、複雑な感情を持っています。一方では、「フロムの創造した世界観が、より大きな物語の一部である」という発見は、極めて興奮させるものです。他方では、「各作品の独立性が失われるのではないか」という懸念もあります。例えば、『ダークソウル I』は、その完結した世界観こそが魅力なのです。もし、それが『エルデンリング』の世界と繋がっているという設定が後付けされれば、『ダークソウル I』の価値が相対化されるのではないか、という不安があるのです。

フロムソフトウェアが「次に作るべきゲーム」についての私の考察

ここまでの分析を踏まえて、私は「フロムソフトウェアが次に作るべきゲーム」について、独自の見解を述べたいと思います。

まず、重要な前提として、「ユーザーの要望は参考情報に過ぎない」ということを認識する必要があります。フロムソフトウェアの歴史を振り返ると、最も素晴らしい作品は、ユーザーの要望を完全に無視して作られています。例えば、『セキロ』は、「ダークソウルの続編を作れよ」というユーザーの要望を完全に無視して、全く新しいシステムを持つゲームとして作られました。その結果、『セキロ』は多くのユーザーに驚愕と感動をもたらしました。

同様に、『アーマード・コア VI』も、「ソウルライク以外を作ってほしい」というユーザーの要望に応えるために作られたのではなく、「フロムが作りたい作品」として作られました。その結果、『アーマード・コア VI』は、ユーザーの期待を遥かに超える品質を実現しました。

つまり、フロムソフトウェアが「次に作るべきゲーム」は、「ユーザーが要望するゲーム」ではなく、「フロムが作りたいゲーム」なのです。

しかし、この原則を踏まえた上で、私は「フロムが次に作るべきゲーム」について、以下の3つの可能性を提示します:

可能性1:ストーリー重視型のアクションゲーム
『セキロ』や『アーマード・コア VI』は、システムの完成度は高いものの、ストーリーテリングの面では『ダークソウル』や『ブラッドボーン』に劣ります。フロムが「システムの完成度」と「ストーリーテリングの深さ」を両立させたゲームを作れば、それは間違いなく傑作になるでしょう。具体的には、『セキロ』のようなシステムを持ちながら、『ブラッドボーン』のようなストーリーテリングを実現するゲームです。

可能性2:マルチプレイヤー重視型のゲーム
フロムは、『ダークソウル』シリーズで「非同期マルチプレイヤー」という革新的なシステムを導入しました。しかし、その後のゲームでは、マルチプレイヤー要素は相対的に後退しています。『アーマード・コア VI』は、マルチプレイヤー要素を重視していますが、それでもなお、シングルプレイヤー体験が中心です。フロムが「マルチプレイヤー体験」を完全に中心に据えたゲームを作れば、それは新しいジャンルを開拓する可能性があります。

可能性3:RPG要素を強化したゲーム
『エルデンリング』は、オープンワールドシステムを導入しましたが、RPG要素(キャラクターの成長、装備の多様性、ビルド構築)は相対的に後退しています。フロムが「RPG要素」を完全に中心に据えたゲームを作れば、それは『ダークソウル』シリーズの精神を継承しながら、新しい可能性を開く作品になるでしょう。

これらの可能性の中で、私が最も期待しているのは「可能性1」です。理由は、フロムの最大の強みは「ストーリーテリング」にあると考えるからです。『ブラッドボーン』の世界観の豊かさ、『ダークソウル』のキャラクターの深さ、『セキロ』の物語の完結性──これらは、すべてフロムの「ストーリーテリング」の才能を示しています。フロムが、このストーリーテリングの才能を、『セキロ』や『アーマード・コア VI』のようなシステムと融合させたら、それは間違いなく傑作になるでしょう。

実践的なアドバイス:フロムファンが今すべきこと

この記事を読んでいるフロムファンの皆さんに対して、私から実践的なアドバイスを提示したいと思います。

まず、「フロムの次作を予測しようとするのは無駄である」ということを認識してください。フロムソフトウェアは、常にユーザーの予想を超える作品を作ってきました。『セキロ』の発表時、誰が「ソウルライクを完全に超えたゲーム」が作られるとは予想したでしょうか。『アーマード・コア VI』の発表時、誰が「20年前のシリーズが、ここまで完成度高く復活する」とは予想したでしょうか。つまり、フロムの次作を予測するのではなく、「フロムの次作は、自分の予想を超えるだろう」と覚悟を決めることが重要です。

次に、「フロムの過去作品を深く分析する」ことをお勧めします。具体的には、以下のような分析を行ってください:

  • 『ダークソウル』シリーズの3作品を、時系列順ではなく、「システム進化の観点」から再プレイする。そうすることで、フロムのシステム設計哲学が明確になります。
  • 『セキロ』と『アーマード・コア VI』を比較プレイして、「フロムが異なるジャンルで、どのような共通の設計原理を適用しているのか」を分析する。
  • 『ブラッドボーン』と『エルデンリング』のストーリーテリングを比較して、「フロムのナラティブ手法の進化」を理解する。

このような分析を行うことで、フロムの次作がどのようなゲームになるのか、より正確な予測ができるようになります。

最後に、「フロムへの要望を明確にする」ことをお勧めします。この記事で述べたように、ユーザーの要望は矛盾していることが多いです。しかし、「自分は本当は何をフロムに望んでいるのか」を明確にすることで、フロムの次作に対する向き合い方が変わります。例えば、「自分は本当はソウルライク路線を望んでいるのか、それとも新しいジャンルへの挑戦を望んでいるのか」を問い直すことで、より誠実なファン活動ができるようになるのです。

ネットの反応:ユーザーの声から見える真実

動画で紹介されているユーザーコメントを分析すると、いくつかの興味深いパターンが見えてきます。

まず、「フロムはブラボの続編を作れよ」「赤石郎の続編を作れよ」というコメントが複数存在することは、特定のシリーズへの執着が依然として強いことを示しています。これは、私が過去に分析した「ファンダムの保守性」という現象と一致しています。ファンは、新しい作品を望みながらも、同時に「愛した世界観の継続」を求めるという、心理的な矛盾を抱えているのです。

次に、「このシステムのゲームが異作だけで終わるにはもったいなさすぎると思う」というコメントは、ユーザーが「フロムのシステム設計」に対して高い評価を持っていることを示しています。これは、単なる「ゲームが面白い」という感想ではなく、「フロムの設計哲学の価値を認識している」という、より深い理解を示しています。

さらに興味深いのは、「どっちも天理が面倒さそうなのは大丈夫か?」というコメントです。これは、ユーザーが「フロムの難度調整」に対して、肯定的な評価と同時に「難しすぎる」という懸念を持っていることを示しています。実は、このコメントは、フロムが今後直面する可能性のある課題を示唆しています。つまり、「高難度」というフロムのアイデンティティが、新しいジャンルでも維持されるのか、それとも調整されるのか、というユーザーの不安なのです。

最後に、「フロムは好きなものを作れよ。他人が作れって言ったものを作るなよ」というコメントは、極めて示唆的です。このコメント者は、ユーザーの矛盾した要望を認識し、「フロムへの信頼」を表現しています。つまり、「ユーザーの要望を無視して、フロムが作りたいゲームを作ってほしい」という、本来的には矛盾しているはずの要望を、矛盾なく表現しているのです。これは、フロムへの信頼が、ユーザーの要望を超越していることを示しています。

個人的な総括:フロムへの期待と不安

15年間のフロムファン経験を通じて、私は複雑な感情を抱いています。

一方では、フロムソフトウェアの創造性に対する無限の信頼があります。『セキロ』の発表時に感じた驚愕、『アーマード・コア VI』をプレイしたときの感動──これらは、フロムへの信頼を深めるものでした。フロムは、確実に「ゲーム業界の最高峰」の一つです。

他方では、「フロムが本当に『複数のジャンル』で同等の成功を収められるのか」という疑問があります。『ダークソウル』シリーズの成功は、「ソウルライク」というジャンルの創始者としての地位に基づいています。『セキロ』の成功は、「アクションゲーム」という広いジャンルでの成功です。『アーマード・コア VI』の成功は、「メカアクション」という特定のジャンルでの成功です。しかし、これらの成功が、本当に「ジャンルに依存しない」ものなのか、それとも「特定のジャンルでの成功」に過ぎないのか、判断するにはまだ早いと思います。

さらに、「フロムソフトウェアの規模拡大」という問題があります。ユーザーが「複数のプロジェクトの同時進行」を期待しているのに対して、フロムは「小規模で高品質」という経営戦略を採用しているようです。この乖離は、今後、ユーザーの不満の源になる可能性があります。

最後に、「ダスクブラッド」という新作の発表についてです。動画の冒頭で「わ、分かりました。ダスクブラッドを出します」というコメントが紹介されていますが、これが実在する企画なのか、それとも冗談なのか、私は確認できていません。しかし、もし『ダスクブラッド』が実在する企画であれば、それは「フロムが新しいジャンルに挑戦する」という意味で、極めて興味深い展開です。

総じて、私は「フロムソフトウェアの未来に対して、期待と不安が入り混じった状態」にあります。しかし、15年間のファン経験を通じて学んだことは、「フロムへの信頼は、常に報われる」ということです。だからこそ、私は今後も、フロムの次作を待ち続けるでしょう。

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